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ユニットタイプ 汎用ユニット フ:フォーメーション サ:サイズ ユニット名 武器 フ サ 移動 属性攻撃 特性 チェイサー 剣 × S 歩行 雷撃 ○雷撃攻撃は無効 ヴァルキリー 剣 + S 歩行 神聖 ○ゴーレムに強い○神聖攻撃は無効×暗黒攻撃に弱い セイラー 槍 × S 歩行 なし ○浜辺地形が得意×森林地形が苦手 ウンディーネ 槍 + S 水棲 冷気 ○海、水辺地形が得意○冷気攻撃は無効×砂漠地形が苦手×火炎攻撃に弱い パイレーツ 斧 × S 歩行 なし ○ウンディーネに強い アックスバトラー 斧 + S 歩行 なし ○荒野地形が得意×冷気攻撃に弱い スナイパー 銃 × S 歩行 暗黒 ○夜間が得意○暗黒攻撃は無効×雨天に弱い ガンナー 銃 + S 歩行 なし ○グリフライダーに強い○昼間が得意×雨天に弱い ナイト 槍 × L 騎馬 なし ○街道・架橋地形が得意×グリフライダーに弱い×森林地形が苦手 グリフライダー 斧 + L 飛行 なし ○ナイト系に強い-地形の影響なし×ガンナーに弱い×冷気攻撃に弱い ネクロマンサー 杖 × S 転移(夜間) 暗黒 ○スケルトンに強い○暗黒攻撃は無効×神聖攻撃に弱い ウィッチ 杖 + S 歩行 火炎 ○火炎攻撃は無効 ゴーレム 塊 ・ L 鈍足 なし ○オブジェクト破壊可○ステータス異常無効×ヴァルキリーに弱い×雷撃攻撃に弱い スケルトン 塊 ・ S 歩行 なし ○ステータス異常無効×昼間は昏睡状態×ネクロマンサーに弱い×神聖攻撃に弱い パラディン 剣 × S 歩行 なし ○ステータス異常無効 屍兵系 ユニット名 武器 フ サ 移動 属性攻撃 特性 ゼパール(チェイサー) 剣 × S 歩行 ○雷撃攻撃は無効○暗黒攻撃は無効×神聖攻撃に弱い エリゴル(セイラー) 槍 × S 歩行 ○浜辺地形が得意×森林地形が苦手×暗黒攻撃は無効 フォルネウス(ウンディーネ) 槍 + S 水棲 冷気 ○海、水辺地形が得意○暗黒攻撃は無効×火炎攻撃に弱い×神聖攻撃に弱い アンドラス(パイレーツ) 斧 × S 歩行 ○暗黒攻撃は無効×神聖攻撃に弱い レラージュ(スナイパー) 銃 × S 歩行 ○連戦ハンデなし○夜間が得意○暗黒攻撃は無効 キャラ固有 キャラ名 ユニット名 武器 フ サ 移動 属性攻撃 特性 イシュト イノセント 剣 × S 歩行 なし ○強攻撃ダメージ補正 ピンガー ケットシー 斧 + S 歩行 なし ○路地・街路地形が得意○デュエル直後も移動可 ルルゥ ウラノス 杖 + S 歩行 なし ○遺跡地形が得意○クリティカル回避 エリーシャ ガンナー 銃 + S 歩行 なし ○グリフライダーに強い○昼間が得意×雨天に弱い ザザーランド キャプテン 斧 × S 歩行 なし ○まれに猛反撃○強攻撃ダメージ補正 ミネソタ セイラー 槍 × S 歩行 なし ×森林地形が苦手○浜辺地形が得意 ロコモコ ウィッチ 杖 + S 歩行 火炎 ○火炎攻撃は無効 ラズベリー ヴァンパイア 槍 + S 飛行 暗黒 ○暗黒攻撃は無効-地形の影響なし×神聖攻撃に弱い フィービー ウンディーネ 槍 + S 水棲 冷気 ○海、水辺地形が得意○冷気攻撃は無効×砂漠地形が苦手×火炎攻撃に弱い ユグドラ アヴェンジャー 銃 + S 歩行 神聖 ○昼間が得意○神聖攻撃は無効×雨天に弱い ガング スナイパー 銃 × S 歩行 なし ○夜間が得意×雨天に弱い カミュル ナイト 槍 × L 騎馬 なし ○街道・架橋地形が得意×グリフライダーに弱い×森林地形が苦手 アンヌ ヴァルキリー 剣 + S 歩行 神聖 ○ゴーレムに強い○神聖攻撃は無効×暗黒攻撃に弱い イータ(女) プラウラー 琴 + S 歩行 なし ○エースタイプ無視 イータ(男) プラウラー 琴 × S 歩行 なし ○全ユニットに強い×スキル使用不可 パメラ ミスティックウィッチ 杖 + S 歩行 なし ○どこでも地形スキル○ステータス異常無効○アイテム奪われない×ウンディーネに弱い ユグドラ(剣)※移植版のみ ソードメイデン 剣 + S 歩行 神聖 ○ゴーレムに強い○城砦地形が得意○神聖攻撃は無効×暗黒攻撃に弱い
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サブユニット解説 サブユニットとはバイクや車両などの本体ユニットが搭乗するものや、本体ユニットから離れて遠隔操作できる別ユニットです。 独自の移動力を持ち、本体ユニットと同様の武装を装備することができます。 サブユニットは武装と同様に準備状態にすることで使用できます。 サブユニットを使用するためにはパーツ「サブユニット制御チップ」を選択し、サブユニットデータを用意する必要があります。 サブユニットのタイプについて サブユニットの武装は本体ユニットと同様に選択し、それ以外のデータは以下から選択します。 タイプ 被弾耐久値 武装準備可能数 防御点 通常移動 機動回避 解説・備考・特性 飛行型 5 2 0 地上25cm/空中35cm 地上15cm/空中20cm 空中高度への上昇を10cmで行う事ができ、ターン終了時に空中高度を維持できる。 移動の際、遮蔽物の高さを無視して移動できる。 ブースター制御スキル及び飛行制御スキルの効果を得ることができます。 走行型 6 2 0 30cm 15cm 獣型などの肢で走る物もこれに含みます。 ブースター制御スキル及び走行制御スキルの効果を得ることができます。 装甲型 7 2 0 15cm 5cm 速度が遅く、装甲の厚い物を指します。 ブースター制御スキル及び走行制御スキルの効果を得ることができます。 合体状態の場合、防御点を+1でき「ノックバック」「転倒」効果を無効化できる。 ただし、移動は全てサブユニットの移動データを使用しなくてはならない。 サブユニットの能力について サブユニットデータ作成の際に使用するデータの項目は、以下の通りになります。 ●タイプ サブユニットの種類です。 ●被弾耐久値 サブユニットの耐久値です。 1回の攻撃によりこの数値を超えるダメージが適用された場合、サブユニットは非準備状態となり機能を一時的に停止します。 非準備状態になったサブユニットは、任意のセグメントの行動をキャンセルして補助行動で準備状態にする事で使用できるようになります。 ●武装準備可能数 サブユニットが装備している武装の中でサブユニットが準備状態にできる武装の数です。 この準備状態にできる数は本体ユニットが準備状態にできる数とは別です。 ●防御点 攻撃目標になった際に行える防御行動、「防御」のダメージ減少点です。 基本値は0で、装備により上昇します。 ●通常移動 サブユニットが単体で移動できる移動距離です。 本体ユニットと合体状態の場合、本体ユニットの移動でこの移動距離を使用することが可能です。 スキルによって移動距離を伸ばす事もできます。 ●機動回避 サブユニットが単独で機動回避で移動できる移動距離です。 本体ユニットと合体状態の場合、本体ユニットの機動回避でこの移動距離を使用することが可能です。 スキルによって移動距離を伸ばす事もできます。 サブユニットの行動について サブユニットは各セグメント開始時点で行動の宣言をする事により、本体ユニットのかわりに行動する事が出来ます。 この場合、行動計画フェイズで決定した行動に沿ってサブユニットは動きます。 ●移動 サブユニットを動かします。 サブユニットデータの通常移動の範囲内で移動を行います。 移動の際、本体ユニットのスキルを使用することもできます。 ●攻撃 サブユニットで攻撃を行います。 サブユニットが装備していて準備状態になっている武装で攻撃を行います。 サブユニットが準備状態にできる武装はユニットデータの武装準備可能数までで、本体ユニットの準備可能数とは別です。 ●補助 サブユニットで補助セグメントに該当する行動を行います。 サブユニットが装備している武装を準備状態にしたり、移動と攻撃以外の行動を行います。 サブユニットとの合体状態について サブユニットに乗り込む、装甲として着込むなどしている本体ユニットとサブユニットは「合体状態」となり1体のユニットとして扱います。 本体ユニットとサブユニットの距離が10cm以内となった場合に合体状態となることができます。 合体・分離にはセグメントを消費せず、任意のタイミングで行う事が可能です。 合体状態の本体ユニットは以下の効果を受けます。 a.能力の共用 本体ユニットの移動(移動セグメント、機動回避)でサブユニットの移動力を使用することができる。 b.装備の共用 本体ユニットの攻撃でサブユニットが装備していて準備状態となっている武装を使用することができる。 c.ダメージの共用 本体ユニットが受けたダメージはサブユニットにも適用される。逆にサブユニットが受けたダメージも本体ユニットに適用される。 命中効果についても同様に適用される。 なお、飛行型と合体状態でサブユニットが飛行中、ダメージにより非準備状態なった場合は本体ユニットに飛行高度を維持できる機能がないなら地上高度に落下し、落下ダメージ1D3+2を受け転倒状態になります。 サブユニットへの攻撃について 単独で存在しているサブユニットに攻撃を行う場合は以下のように行ってください。 ●サブユニットの確認について 通常のユニットと同様に確認を行い、本体ユニットと同様の条件で確認状態にできます。 ですがサブユニットは人型でない場合があり、このような場合はプレイヤー間で相談し「1/3以上見えるなら確認状態に出来る」などの取り決めを行ってください。 ●サブユニットの計測基準点 サブユニットが人型ではない場合、「見た目の重心位置」を大まかな計測の基準とし、マーカーを利用して対処して下さい。
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本当の強さって、どんな事を言うのだろう? ①制圧力の高さ 領域制圧型のシステムである以上、進軍側にとっての強さは制圧力の高さ。 進軍先の敵軍ユニットを一方的に排除し、進軍を成功させる事が単純に勝利に直結する。 攻撃、防御の数値の高さで圧倒する⇒英雄やマージユニットなどの大型。 攻撃、戦闘速度の高さで先制攻撃を行う⇒軽装型 ②防衛力の高さ 逆に防衛側にとっての強さは防衛力、或いは生存力の高さ。 敵軍ユニットを倒す事より、自軍を生存させる事で、単純に敗北を遠ざける。 攻撃や戦闘速度よりも防御を優先⇒重装型 通常型歩兵のメリットが全く現れない部分と言える。 本質的には、軽装型の攻撃力が高すぎるのかもしれない。
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ユニットバス ゆにっとばす (名)マンションやビジネスホテル等にある、水回りを一体化した風呂。狭い為、浴槽で足を滑らせると「キュッ」と言って腰がはめ込まれてしまう。その際はおばあちゃんの知恵袋を思い出し、腰と浴槽の間にシャンプーを流し込むと抜け出せる。
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うさぎ大僧正 加入条件 敵ユニット。第三章。てなづける成功時。 クラス うさぎ ステータス 残機 種族 取得 2 妖 パワー 移動 上昇 下降 射程 命中 回避 必殺 4 4 4 6 50 0 15 LV 体力 物理 魔法 速度 防御 10 20 30 1669 496 352 432 156 アビリティ ジャンプ 射程1-1 ヘッドショット 射程1-5 回数1/1 ステルス 無制限 天候変化・月 回数2/2 呪力消費2 命中補正 50 必殺補正 15 物理系状態異常耐性 射程補正 1 望遠
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エスカルゴ 体力自体はあまり高くないが、特殊で殻にこもってる間は無敵状態になれるので時間稼ぎができる。 また、スキル4で相手の攻撃を受けた瞬間に一定確率で無敵になるので、運次第ではかなりの時間前線に居座って相手の進軍を妨害できる。 アラビア突撃兵 コスト45にして15000以上の体力を誇るユニット。恐らくコスト50以下の地上ユニットでは最強だと思われる。 攻撃力も高く、特殊攻撃の剣舞がフルヒットすれば12000以上のダメージを与えることが可能。 また、スキル4のリビングデッドを解放できれば一度やられた後でも最高で約50%の体力で復活する。 上司であるアブル・アッバースのスキルや各種モーデン軍強化スキルの恩恵も受けられるため、カタログスペックの倍近い能力はあると思ってもいい。 序盤の速攻から終盤の使い捨て壁までこなせる頼れる兵士。モーデン軍で統一デッキを作るならば、ほぼ必須ユニットと言っても過言ではない。 アイアン・ノカーナ すべてのスペックが高水準で、初期からいるものの、未だ対戦の最前線で活躍する強力ユニット。 AP200前後の近接ユニットなら特殊一発でまとめて追い払うことができる。 また、全属性の攻撃に対して◎という優秀な耐性を持つため、実際の体力は数値より2割ぐらい高いと思っていい。 [[]] イベント先行ユニット ほぼ全部。35400円払えば1週間程度の優越感は約束される。
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ステータスのMax値は曜日限定ステージ まじむずでの値を示しています。 曜日限定ステージまでクラスアップを待てないという方は、ページ上部のwiki内検索から名前を検索すると便利かも知れません。 近接攻撃型 / 遠距離攻撃型 / モンスター / 素材 / NPC ユニット名 レア コスト HP MaxHP 体当たり Max体当たり 攻撃 Max攻撃 防御 Max防御 重さ スキル 特殊スキル 属性変更 ソウル N 10 250 3106 170 1365 25 200 100 803 60 アタック! なし 不可 ハイソウル R 20 300 8318 170 2395 25 352 100 1409 60 グランソウル SR 30 350 21000 170 4250 25 625 100 2500 60 エンシェントソウル? UR 40 400 170 25 100 60 パペット N 10 250 3106 170 1365 25 200 100 803 35 アタック! なし 不可 ハイパペット R 20 300 8318 170 2395 25 352 100 1409 35 グランパペット SR 30 350 21000 170 4250 25 625 100 2500 35 エンシェントパペット? UR 40 400 170 25 100 60 シード N 10 250 3106 170 1365 25 200 100 803 60 アタック! なし 不可 ハイシード R 20 300 8318 170 2395 25 352 100 1409 60 グランシード SR 30 350 21000 170 4250 25 625 100 2500 60 エンシェントシード? UR 40 400 170 25 100 60 ジュエル N 10 250 3106 170 1365 25 200 100 803 60 アタック! なし 不可 ハイジュエル R 20 300 8318 170 2395 25 352 100 1409 60 グランジュエル SR 30 350 21000 170 4250 25 625 100 2500 60 エンシェントジュエル? UR 40 400 170 25 100 60 スキルゴースト 99 250 .39 10 10 100 30 アタック! 遠距離攻撃以外無効 不可 近接攻撃型 / 遠距離攻撃型 / モンスター / 素材 / NPC 情報提供お待ちしています! 名前 コメント
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このページは管理人の独断と偏見によって作られたものです。意見や他おすすめユニットなどありましたらコメントお願いします。 基本的にはどのユニットもSSRまで育てれば一線級の性能となるため、自分のお気に入りのユニットを育てるのが一番だと思います。育成の順番など迷ったときはここを参考にしてください。 非常におすすめ セリア 遠距離タイプのユニット。弾を放射状に発射するのが特徴である。 これはセリア固有の特殊能力「誘爆」とも非常に相性が良く、動き回らずとも広範囲の敵にダメージを与えることができる。 スキルも強力で、目の前の敵に命中させれば画面上すべての敵を一掃することも可能である。 近距離攻撃を持たずHPが低いという欠点はあるが、使いやすさでは他のユニットと比べて頭一つ抜けている。 Rの状態でも中盤のステージまでは通用するほどの性能であるが、SSRに進化すると誘導弾が追加されるため、持っていたら優先して育てるべきユニットの一つである。 イブ 近距離、遠距離両方の攻撃方法を持つユニット。しかしながら遠距離攻撃は一発ずつの発射で拡散もしないので、基本的には接近戦の方が向いている。 近接攻撃はゲイブやジンほどの速度はないが、一撃のダメージと範囲が大きいので道中の雑魚敵一掃やボス戦での弾消しがしやすい。 またSSRになると攻撃した相手に毒を付与し、追加ダメージを与える(公式で言及されていないのでダメージ等は不明)。 特殊能力「パワーチャージ」はLv3なら最大30%攻撃力が増加するので、常に高い火力での戦闘が可能である。 防御性能は同系統のレトランと比べると劣るが、攻撃力ではイブに軍配が上がるので、目的に応じた使い分けが必要である。 フレイア 近距離、遠距離両方の攻撃方法を持つユニット。攻撃方法はタップで変えることができる。基礎的な攻撃力、HPが他のユニットに比べても高い。突き攻撃であれば弾消しも可能である。 必殺ゲージがたまりやすく、必殺攻撃の最中には敵の攻撃は当たらないため(全ユニット共通)、対ボス戦で使える。 R以上であれば敵の攻撃に当たることで自らの攻撃力があがる特殊能力「レイジバースト」を持つので、敵の攻撃にあたって攻撃力をあげてからボスに挑むのもアリ。 ミナ 遠距離タイプのユニット。 ステータスはそこまで高くないが、特殊能力「ダブル」により宝箱ドロップが増加するので、是非とも周回に使いたいユニットである。 ついてくる石像の攻撃により弾消しができるので、うまく立ち回ればダメージを減らせる。 火力は低いがSSR特殊能力(小ネタ参照)や必殺技が全体攻撃なので、殲滅力も意外と大きい。
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ユニット信号機 ここでは、「ユニット信号機」だけが歌唱を担当している楽曲の歌詞をまとめます。 メンバー MEIKO 初音ミク 鏡音リン
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初心者向け基礎講座3 ■合体とはなんぞや 育てやすいユニット、スキルの移植方法もわかったところで、今度はユニットを育て上げる方法です。 一言で表すならば「とにかく合体」 ユニットを育成することで「蓄積値」が貯まり、そのユニット同士を合体させることでさらに強化していくことができます。 合体させるユニットは、必ずしも同じ職である必要はありません。 弱い能力を補完するために、あえて他の職を混ぜてみるという方法もあります。 合体させるときの注意点としては、総合値が同じぐらいのユニット同士を合わせるということ。 (だいたいの蓄積値が同じぐらいになると考えられるため) 世代を合わせれば、だいたいは同じぐらいの総合値になります。 ※世代を合わせるとは 1世代目 無合体 2世代目 1世代目 1世代目 3世代目 2世代目 2世代目 以上のような要領で合体させること また、基本的には1次職は1次職同士、2次職は2次職同士で合体させたほうが良いとされています。 ■…で、「蓄積値」ってのはなんなのよ? 蓄積値とは、「基礎値からどれだけ成長したかの数値」です。 分かりやすいところでは、「クラスチェンジをするときの画面で、緑色で表示されている数字」が蓄積値と言われています。 さて、この蓄積値ですが、レベルが上がれば上がるほど貯まるようになっています。 つまり、レベル15同士で合体させるよりも、レベル25同士で合体させた方が蓄積値は大きいということになるのです。 これを踏まえれば、クラスチェンジをするのはできるだけレベルを上げてからの方がいいということになります。 とはいえ、ゲームを進めていく中で、どうしても上位のスキルが欲しくなってくる場面は出てくるもの。 早い段階でクラスチェンジをしてしまったからといって、そのユニットが無駄になってしまうわけではありません。 しっかり鍛え直せば、レベルが上がった後で他のユニットを強化する素材として使うこともできます。 まずは、習うより慣れろです。 自分なりに色々と合体を試してみて、育成方法を身につけましょう。 ■「☆付け」って何のことですか 「☆付け」=ランクアップのことです。 レベル25以上の同じ職同士を合体させることで、ランクアップをすることが可能なのです。 ちなみに、ベイラなどのレアユニットは、他のエルフロードと合体させてもランクアップすることはできませんので、ご注意を。 (激レア、レアは、同じユニット同士でないとランクアップできません) ☆付けの利点は、☆1つにつき、戦闘時に力などの各ステータスの数値が+2されること。 最高の☆5では+10、力・技・速・守・賢・運全て合わせれば+60の強化となるので、かなり効果が大きくなります。 特に運は、通常ではどうやっても40より大きくはならないため、運が関わるスキルを使う場合は☆5のユニットを作ることが目標となります。 …ですが、☆5を目指すのは、PL5あたりまでのプレイヤーにはちょっと重い作業になるかと思います。 理由としては ユニットのレベルを30まで上げることができない=成長率の悪い餌を解放してスキル血晶を入手することができない 2次職以上で☆5を目指すのであれば、該当する職の証が少なくとも6個必要 ☆1にした時点で限界突破の状態からステータスが下がってしまい、戦闘自体が苦しくなってしまう 途中まで育成が順調に進んでいても、最後に☆5にした時点でなぜか総合値が下がって心が折れる などが挙げられます。 PL6になればユニットのレベルを30まで上げることができるようになり、餌になるユニットの選別をすることが可能になります。 (それまでもできないことはないが、解放してもスキル血晶の入手ができないので無駄が大きい) …4番については、その時のリアルラックもあるのでなんとも言えませんが、上級レベルまで到達したプレイヤーならかなり打たれ強くなっているので(精神的に)克服できるはずですw 本格的な育成はここから始まると考えた方がいいでしょう。 ■なんか「限界突破」とか見るんだけど、それって何? 上で☆付けについて説明をしましたが、☆5のユニットを作るのはかなり面倒だし、大変です。 運が関わらないスキル(ロングレンジ、ロングショット、燕返し等)を使うなら、限界突破ユニットでもかなりの戦力になります。 「限界突破」というのは、「合体を繰り返して能力値が初期キャップに到達したユニットをクラスチェンジする」ことで、通常の育成では到達できないステータスまでユニットを鍛えることです。 育成施設がある状態で、だいたい☆3相当の強さのユニットが作れます。 そして、何よりの利点は、使う証が1つで済むということ(2次職の場合)。 ちゃんと初期キャップに到達するように合体を繰り返しさえすれば、育成に失敗することもまずありません。 初期キャップについては本家wiki(ヴァルハラクロニクル-エインヘリアル新章- 攻略wiki)にページがありますので参考にしてください。 効率よく合体を行えるように、合体時の数値はメモしておくことをオススメします。 合体記録参考(Googleスプレッドシートが開きます) ■ユニットの育て方とはちょっと違うけど…討伐対象モンスター倒してるはずなのに、カウントされないんだけど? ゲストのNPCでトドメを刺しても、自分で討伐したことにはなりません。 必ず自ユニットで倒すようにしてください。 ■育成枠って何?どうやって使うの? 「育成枠」とは、その名の通り、育成中のユニットを放り込んでおくところです。 育成枠のユニットは大戦や攻砦戦に参加させることはできませんが、その代わり、通常枠を超えてユニットを保持することができます(最大6体)。 使い方は、ユニットの【便利機能】をクリックし、一番下の【育成】を選ぶだけ。通常枠に戻す時は【戦闘】をクリックすれば戻ります。 便利機能ですが、無料で使えるので気軽に試してみましょうw ただし、LPは0になるので気をつけて(その日のうちは大戦・攻砦戦・ギルドタワー等には出撃できません)